De term ‘Gamification’ dateert uit 2002, maar het idee werd al eerder toegepast. Om je een idee te geven waarvoor je gamification kan inzetten en op welke manieren dat mogelijk is, zetten we 14 voorbeelden op een rijtje. Misschien ken je er al een paar uit een eerder blog over gamification.
Voorbeeld 1. Het Amerikaanse leger
Om te beginnen een heftig voorbeeld van gamification in actie. Het bevat bloed en geweld, dus je bent gewaarschuwd. Het Amerikaanse leger heeft een wervingsfilmpje op hun site staan. Mensen die overwegen om zich in te schrijven voor het Amerikaanse leger, kunnen zich aanmelden, de game gratis downloaden en hun vaardigheden testen. Ze komen als strategische schutter terecht in een multiplayer omgeving om te zien of ze beschikken over soldatenbloed.
Voor ze kunnen starten, wordt de kandidaten gevraagd om een online profiel in te vullen met hun echte persoonlijke gegevens, zodat ze deel uit kunnen maken van de gemeenschap die het Online Leger wordt genoemd. Tijdens het spel worden getalenteerde spelers beloond met Badges of Honour, vergelijkbaar met de daadwerkelijke vorm van erkenning die wordt gegeven in het Amerikaanse leger.
Natuurlijk blijft het een virtueel spel dat de werkelijkheid van een gevecht niet evenaart. Het doel van deze gamification-strategie is wel overduidelijk: het werkt vooral als een P.R.-instrument (het promoten van het Amerikaanse leger) en heeft een wervende functie: het verhogen van het aantal rekruten.
Voorbeeld 2. M&M’s Eye Spy Pretzel campagne
Dit is een gamification-klassieker. In 2013 lanceerden M&M’s een ongelooflijk succesvolle game als onderdeel van de pretzel marketingcampagne van M&M’s. De game was gebaseerd op ik zie, ik zie, wat jij niet ziet en het was goedkoop en eenvoudig. Toch werd het meteen een grote hit onder de fans van M&M’s.
Gebruikers kregen een groot grafisch ontwerp gepresenteerd vol M&M’s snoep, waarin een kleine krakeling zat verborgen. De uitdaging bestond simpelweg uit het vinden van de verborgen krakeling.
Het succes van dit onderdeel van de marketingcampagne was enorm. Het verhoogde de betrokkenheid van gebruikers bij het merk, bracht meer dan 25.000 nieuwe vind-ik-leuks op de officiële Facebook-pagina van het bedrijf, werd 6.000 keer gedeeld en kreeg 10.000 reacties.
De game was slechts een minuscuul onderdeel van een enorme marketingcampagne, maar bleek een leuke en effectieve manier om fans nog meer te binden aan het merk en hun enthousiasme te laten delen via sociale media.
Voorbeeld 3. Autodesk
Autodesk is een erkende leverancier van software voor mensen die dingen maken. Ze hechten veel waarde aan de mening van gebruikers die software testen. Om het voor hen wat interessanter te maken, koos Autodesk voor het gamificeren van Undiscovered Territory, een nieuwe ervaring die is ontwikkeld voor proefgebruikers van Autodesk 3ds Max. Autodesk wilde hiermee bereiken dat het gebruik van de software tijdens de proefperiode zou toenemen om zo de kans op aankoop te vergroten.
Gebruikers konden toegang krijgen tot hun profielen en een blik werpen op hun voltooide missies, informatie krijgen over hun rang binnen het leaderboard van het programma, het aantal behaalde punten, hun badges en andere prestaties. Het spelachtige karakter van de proefversie bleek zeer succesvol: 10% meer gebruikers besloten om de software te downloaden en het proefgebruik zelf steeg met 40%.
Voorbeeld 4. NikeFuel
Nike heeft een campagne gelanceerd met de naam NikeFuel. Hiermee maak je onderdeel uit van de enorme Nike+ gemeenschap. In NikeFuel concurreren gebruikers met elkaar in de dagelijkse hoeveelheid fysieke activiteit. Een app op de smartphone houdt alle activiteiten bij die je als gebruiker uitvoert en vertaalt ze in punten.
Nadat je een bepaald niveau hebt bereikt, ontgrendelt NikeFuel speciale trofeeën en beloningen. Dit alles leidt tot extra motivatie bij de klanten van Nike; niet alleen om te blijven sporten, maar ook om de persoonlijke resultaten via sociale media te delen en zo de zichtbaarheid van het merk te vergroten.
Nike zorgde ervoor dat klanten voldoende betrokken en gemotiveerd bleven om taken met groeiende opwinding te herhalen. De campagne stimuleerde ook specifiek gedrag, zoals het delen van app-resultaten op sociale media.
Voorbeeld 5. KLM
Voor het selecteren van cabinepersoneel heeft KLM een serious game ontwikkeld met de naam ‘Destination Unknown’. Aan de hand van opdrachten gaan sollicitanten op zoek naar de bestemming van een vliegtuig. Voor de kandidaten is het een ontspannend onderdeel tijdens het selectieproces en voor KLM een efficiënte manier om gedrag te observeren. Het past bij de filosofie van KLM om een hoogwaardige sollicitatieprocedure te hanteren, waarbij sollicitanten alle mogelijkheden krijgen om het beste van zichzelf te laten zien.
Voorbeeld 6. Engine Yard
Engine Yard is een platform voor het ontwikkelen van nieuwe apps. Gebruikers konden voor ondersteuning altijd terecht bij een kennisbank van Zendesk, maar dat leverde te weinig op. Engine Yard besloot toen om spelelementen en gametechnieken in te zetten om de participatie en betrokkenheid te vergroten. Gebruikers ervaarden op die manier een beloning voor hun bijdrage aan de community. De toename van waardevolle gebruikerservaringen en tips had tot gevolg dat Engine Yard veel minder tickets hoefde uit te geven en minder ondersteunend personeel nodig had. Gebruikers konden nu veel beter terecht op de zelfhulppagina’s.
Voorbeeld 7. ChoreWars
Hoe maak je de meest alledaagse, routinematige klusjes groots en meeslepend? Met ChoreWars gaat dat lukken. Deze online spelomgeving kan je inzetten om je medewerkers gemotiveerd te krijgen om allerlei taken te doen die gedaan moeten worden. ChoreWars kan je instellen als een eenmalig evenement of als een continu programma. In dat continu programma is er een wekelijks leaderboard met prijzen voor de beste deelnemers. Registreren en deelnemen is gratis. Ook leuk voor thuis.
Voorbeeld 8. Starbucks
Starbucks gaat prat op de betrokkenheid en loyaliteit van medewerkers en klanten. Een mooi voorbeeld daarvan is het loyaliteitsprogramma Mijn Starbucks, waarin gamification is gebruikt om een traditioneel spaarprogramma te pimpen naar een veel hoger niveau.
Klanten krijgen na registratie bij elke aankoop sterren. Die sterren kunnen ze later inleveren voor gratis eten en drinken. Het spel heeft drie niveaus. Naarmate de loyaliteit, dus het bestedingspatroon, toeneemt, wordt ook het spelniveau hoger.
Voorbeeld 9. 4Food
4Food is een fastfoodketen tegen junkfood. De website is volledig opgezet volgende de wetten van gamification. Fun en interactie staan voorop, met als achterliggende gedachte sympathie en betrokkenheid te genereren. Je kan er filmpjes bekijken en je eigen burger bouwen. Gamification is hier ingezet om de bedrijfsfilosofie interactief door de bezoeker te laten ervaren.
Voorbeeld 10. Zombie’s Run
Als hardloper heb je geen andere hardlopers nodig om toch te kunnen winnen. Zodra je de app van Zombie’s Run op je smartphone hebt staan, maak je van je hardlooprondje een heroïsche tocht. Je krijgt via de app onderweg allerlei opdrachten, zoals het redden van mensen, verzamelen van voorraden of het verdedigen van bezittingen. Als je aan het eind van je tocht je opdrachten hebt volbracht, kun je jezelf weer opladen voor je volgende missie. Gamification is hier ingezet om de funfactor van hardlopen te vergroten, zodat jij gemotiveerd blijft.
Voorbeeld 11. Salesforce
Verkopers zijn over het algemeen niet erg dol op administratie. Het verwerken van informatie in het CRM-systeem is typisch een klusje waar salesmensen een broertje dood aan hebben. Met Salesforce doen ze het ineens met plezier. Het CRM-systeem verleidt ze quizzen, simulaties en blended learning-sessies. Je kan ook met teams onderling competities spelen.
Voorbeeld 12. Kaplan University
Badgeville is een softwareprogramma voor gamification dat succesvol werd ingezet door Kaplan University om studenten harder te laten werken en meer te laten leren. Studenten kregen de mogelijkheid om de basismodulen van het cursusprogramma via ‘Hello World’ te volgen, een volledig op games geënt programma met badges, beloningen en een ranglijst. Het resultaat was dat 85% van de studenten niet alleen de basismodulen volgde, maar ook aanvullende opdrachten deed, waardoor het gemiddelde cijfer 9% hoger uitkwam.
Voorbeeld 13. Dev Hub
Dev Hub is een online serviceplatform waar je zelf blogs en websites kan maken. De serviceprovider merkte dat slechts 10% van de gebruikers een website ook tot een goed einde bracht. Ze besloten om het proces te gamificeren door badges (devatars) te integreren om de succesratio omhoog te brengen.
In de nieuwe versie worden gebruikers uitgedaagd om hun eigen online imperium te bouwen en kunnen ze met de beloningen die ze krijgen, hun website verder bouwen. Elke fase in de bouw van de website geldt als het voltooien van een missie waarmee je punten verdient. Dus elke keer als je tekst toevoegt of een foto uploadt, krijg je er punten bij. Het resultaat van deze gamification was dat het succespercentage steeg van 10% naar 80%.
Last but not least
Voorbeeld 14. Solkie
Solkie zet verschillende technieken van gamification in bij het maandelijks invullen van medewerkersonderzoeken. Door de vragenlijsten leuker te maken, doen meer mensen mee en maken meer mensen de vragenlijst ook af.
Behalve de vragenlijst krijgen de medewerkers ook de vraag naar welke bestemming het animatiepoppetje Stickman die maand gaat. Nadat ze de vragenlijst hebben ingevuld, krijgen ze een afbeelding van de bestemming om te verzamelen in een digitaal album.
Deze spelelementen dragen bij aan een hogere respons op medewerkersonderzoeken, zowel in de participatiegraad als het percentage dat vragenlijsten helemaal afmaakt.
Wil je zelf een keer ervaren hoe zo’n medewerkersonderzoek werkt?